|
Po odhodu iz Disneyja je Katzenberg skupaj s Spielbergom in glasbenim mogotcem Davidom Geffenom ustanovil podjetje DreamWorks SKG, ki je kmalu doživelo prvi večji filmski uspeh z Reševanjem vojaka Ryana. Ključna poteza za kasnejši uspeh na področju animacije pa se je zgodila leta 1996 z nakupom večinskega deleža podjetja PDI, ki je bilo skupaj s Pixarjem eden izmed pionirjev na področju računalniške animacije. Prvi otipljiv rezultat tega smo dobili leta 1998, ko je na platna prišel DreamWorksov prvi celovečerni animirani film Mravljinec Z. Šlo je za zgodovinski dogodek saj je bila to šele druga risanka, v celoti ustvarjena s računalniško animacijo, poleg tega pa je Disney s tem dobil enakovrednega tekmeca pri zabavanju mladega občinstva. Prvi DreamWorksov korak v svet animacije je bil tako storjen. Še v istem letu je po svetovnih platnih zakrožil Egipčanski princ, s katerim se je DreamWorks preizkusil še v klasični animacijski tehniki, ki jo je zatem uporabil še pri Poti v Eldorado (2000), risanki o divjem konju Spiritu (2002) in v Sinbadu: Legendi sedmih morij (2003). Po letu 2004 se je studio usmeril zgolj v računalniško animacijo.
Za mnoge presenetljiv korak je DreamWorks naredil leta 2000, ko je v sodelovanju s priznanim angleškim studiem Aardman in izkušenima animatorjema Petrom Lordom in Nickom Parkom (serija Wallace in Gromit) ustvaril animirani film Kokoške na begu, narejen z uporabo plastelinaste mase in s t. i. stop motion tehniko. Film je s samosvojo vizualno podobo, humorjem in kvalitetno zgodbo požel številne pohvale, pri DreamWorksu pa so dokazali, da se ne bojijo novih izzivov in razmišljajo tudi izven ustaljenih kalupov. V sodelovanju z omenjenim studiem so ustvarili še dva risana filma v isti tehniki; Wallace in Gromit: Prekletstvo strahouhca in Odplaknjeni gizdalin (Flushed Away).
Leta 2000 je studio ustanovil ločen animacijski oddelek DreamWorks Animation, prelomno pa je bilo 2001, ko je na platna prihrumel Shrek s pravljično druščino in studiu pomagal dokončno utrditi položaj na področju animacije. Film je doživel odličen sprejem in bil nagrajen tudi z oskarjem. Potem ko je nekaj časa kazalo, da bo Shrek ostal DreamWorksova edina animirana veleuspešnica oziroma franšiza (medtem smo dobili že dve njegovi nadaljevanji), se je leta 2005 zgodil Madagaskar. Zabavne pustolovščine udobja živalskega vrta vajenih leva Aleša, zebre Martina in njunih prijateljev so prepričale gledalce in animiranka je leta 2008 dobila tudi svoje nadaljevanje. Madagaskarju so sledile dogodivščine Za živo mejo (2006), leta 2007 Čebelji film z zvezdniškim komikom Jerryjem Seinfieldom, naslednje leto pa je DreamWorks gledalce po svetu nasmejal z novim animiranim junakom, pando Po v filmu Kung fu panda (ki bo tudi prerasel v filmsko nadaljevanko).Lani smo lahko na platnih spremljali epsko bitko Pošasti proti Nezemljanom, ki je tudi prvi DreamWorksov tridimenzionalni film, hkrati z njim pa so pri DreamWorksu oznanili, da bodo vsi njihovi prihodnji animirani celovečerni filmi na ogled v treh dimenzijah. Sedaj nas na platnih že pričakuje svet nordijskih legend, vikingov in zmajev, več o prihodnjih projektih pa izveste iz okvirčka na desni.
DreamWorksova pot v mnogih pogledih spominja na tisto, ki jo je v svojih zgodnjih dneh prehodil studio Disney. Gre za podjetje z vizijo in pogumom, ki se ne boji ubirati neznanih poti, ob tem spoznavati novih uspešnih prijemov in konceptov ter se učiti tudi iz tistih malo manj uspešnih.
PRIHODNJI PROJEKTI IZ DELAVNICE SANJ
Shrek za vedno (2010)
Maja na naša platna prihaja četrti in menda poslednji del dogodivščin priljubljenega zelenega ogra. Shrek v želji po starih časih sklene dogovor s prebrisanim Rumpelskinom in se znajde v izkrivljeni alternativni verziji pravljičnega sveta, v katerem je Rumpelskin kralj, osel intelektualec, obuti maček zavaljen hišni mačkon, Shrek in Fiona pa se nikoli nista srečala. Seveda mora Shrek postaviti stvari na svoje mesto.
Megamind (2010)
Potem ko superzlobnež Megamind (Will Ferrell) porazi svojega ultimativnega nasprotnika Metro Mana (Brad Pitt), se svet znajde na njegovi dlani. Kmalu pa se izkaže, da je življenje brez nasprotnika pusto in brez pomena, zato ustvari novega superheroja Titana (Jonah Hill). Na njegovo nesrečo pa ta ne želi biti superheroj, ampak superzlobnež in kmalu prične z uničevanjem sveta. Megamind ga poskuša ustaviti, pri tem pa stopi na pot lastne odrešitve in kesanja.
Kung Fu Panda: The Kaboom of Doom (2011)
V nadaljevanju zabavne animiranke se ob novih likih vrača tudi večina igralske zasedbe iz prvega dela. Zgodba bo vključevala novega zlobneža z neznansko močnim orožjem, ki lahko ogrozi celo samo kung fu borilno veščino. Naloga Poja in soborcev je, da stopijo v bran starodavne borilne tradicije, ob tem pa se bo moral Po soočiti tudi s svojo preteklostjo.
Obuti maček (2011)
Spremljali bomo mlada leta in dogodivščine Obutega mačka, izvrstnega mečevalca in nenadkriljivega galantneža, preden se je srečal s Shrekom. Glas mu bo zopet posodil Antonio Banderas, ob njem pa bomo lahko poslušali še Salmo Hayek v vlogi njegove pajdašice Kitty.
TERABAJTNI TEMELJI ANIMIRANIH SANJ IN "SHREKOV" ZAKON
Potem ko so pri DreamWorksu leta 2007 razglasili, da bodo vse njihove naslednje animiranke, začenši s Pošastmi proti Nezemljanom, narejene v stereoskopski tridimenzionalni tehniki prikaza, se je dramatično povečalo tudi breme, naloženo njihovim računalnikom. Pri tridimenzionalnih animiranih filmih je namreč treba animirati dve ločeni verziji vsake sličice, po eno za vsako oko, kar v praksi podvoji zahteve po strojni računski moči. Pri DreamWorksu za to zahtevno nalogo uporabljajo po več sto grafičnih postaj HP xw8600 z Intelovimi štirijedrnimi Xeon procesorji, za samo procesiranje animiranih sekvenc pa
t. i. render farme blade strežnikov z več kot 9.000 procesorskimi jedri.Čemu tolikšne nepredstavljive računalniške zmogljivosti? Pri Pošastih proti Nezemljanom je bilo treba renderirati za več kot 100 terabajtov podatkov, med drugim na primer nekajsekundno eksplozijo, ki je zahtevala več kot tri terabajte prostora na disku (povprečen trdi disk v prenosnem računalniku je velik 300 gigabajtov). Renderiranje posameznih zahtevnejših scen iz filma bi lahko na eni sami grafični postaji trajalo tudi več kot tisoč let. Pri DreamWorksu so tako malce v šali, po analogiji z Moorovim računalniškim zakonom, po katerem se računska moč računalnikov na vsaki dve leti podvoji, ustvarili svoj t. i. "Shrekov zakon", ki pravi, da je za vsak naslednji film v franšizi Shrek potrebna enkrat večja količina računske moči. Ne glede na to, koliko se poveča moč računalnikov, je animatorjem pri DreamWorksu ni nikoli preveč.
|